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Skull and Bones : Et si c’était l’heure de lui donner une seconde chance ?

Emeric Gallego

Par Emeric Gallego · Journaliste

Publié le · Mis à jour le

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Skull and Bones

Parmi tous les jeux services qui ont inondé le secteur du gaming, Skull and Bones est celui qui mériterait bien une seconde chance. Après un lancement compliqué, les développeurs ont continué d’améliorer la simulation de piraterie, contrairement à d’autres studios qui ont déjà laissé tomber. Le titre n’est toujours pas parfait mais il mérite amplement qu’on lui accorde enfin plus de mérite, surtout que 70 personnes chez Ubisoft Singapour ont perdus leurs postes.

L’année 2024 fut la preuve de l’échec des jeux services. Rocksteady perdait toute crédibilité auprès de ses fans avec Suicide Squad Kill the Justice League et sa conclusion bâclé, lamentable tandis que Square Enix n’arrivait pas à suivre la cadence avec le très mignon mais limité Foamstars. Le pire du pire reste bien évidemment Concord qui s’est imposé comme le jeu qui marquera négativement l’ère de la PS5 avec une durée de vie de deux semaines et la catastrophe financière qu’on ne présente plus. Un échec total lorsque Helldivers 2 s’avère un vrai triomphe !

Ubisoft, de son côté, proposait deux Gaas dont XDefiant et Skull and Bones. Si le premier a sombré dans l’oubli avec l’équipe de San Francisco, le jeu de pirate a continué à prospérer malgré de faibles fréquentations.

Skull and Bones, contre vents et marées !

Au printemps 2026, Ubisoft Singapour a donné à Skull and Bones un arbre de maîtrise saisonnier comportant plus de 500 noeuds. Un nombre très élevé qui correspond presque au nombre de joueurs quotidiens connectés en simultané sur Steam mais qui est aussi une preuve de la détermination des développeurs. Si la plupart ont également travaillé sur Assassin’s Creed Black Flag Resynced, ils ont toujours trouvé le temps de revenir sur la partie de pirates en lignes.

Aujourd’hui, Skull and Bones a toujours des défauts flagrants mais il s’est considérablement agrandi au point de ressembler presque au rival de Sea of Thieves que l’on espérait. En fait, il a tracé sa propre voie et s’est fortement démarqué de la comparaison avec l’autre jeu qui faisait les grandes heures de Xbox. Et pour ce faire, les développeurs d’Ubisoft ne se sont pas seulement contentés de rajouter des bateaux mais bien de peaufiner tout ce qui semblait bâclé. Son exemple le plus singulier est celui des pièces de huit.

C’est un jeu de magnat de la piraterie, m’voyez !

Les pièces de huit sont le système le plus singulier de Skull and Bones et ne se débloque qu’à la toute fin du jeu, lorsque l’on débloque le rang de Kingpin. Certes, l’aventure que l’on peut faire en solo sur un serveur multijoueur ressemble toujours autant à un long tutorial manquant de peps, le sentiment que le endgame se mérite se ressent vraiment.

Lorsque l’on débloquait les pièces de huit, leur utilité était plutôt limité et une grande majorité des joueurs outrepassait ce gameplay pour continuer l’exploration. Or, c’est précisément ce qui donnait de l’âme au jeu de pirate. Comment le titre pouvait-il autant ne pas exploiter a fond son idée d’installer des manufactures, de fabriquer de la contrebande et de monter un réseau à travers tout l’océan Indien ?

Personnellement, lorsque nous avons testé le jeu en 2024 au travers d’un autre média, nous avons visé le trophée de Platine sur PS5 et nous avons préféré nous consacrer sur la suite des missions proposés par le jeu. Après John Scurlock, place à Rahma et nous étions très surpris de voir que Skull and Bones n’avait pas vraiment de récompenses pour quiconque s’acharnait sur les missions scénarisées. Un fait normal puisque le principe des pièces de huit et des réseaux de contrebandes devaient prendre le relais. Skull and Bones nous met en réalité dans la peau de la pègre, pas d’un flibustier et c’est précisément pour cela que beaucoup ont été déçus.

Depuis le retravail des développeurs, le jeu est beaucoup plus clair et la contrebande devient véritablement le but du jeu (qui, malgré tout, renforce encore plus le côté tutorial des missions de Scurlock).

Dès sa première saison qui opposait les joueurs à La Peste (Philippe, pas la maladie…), Ubisoft allonge la production des manufactures et autorise la collecte en plein combat, tout en faisant d’autres quêtes en pleine session. La gestion de flotte permet ensuite d’affecter des navires au ramassage automatique. Dans la deuxième année, les développeurs autorisent la production d’objet qui ne sont pas de la contrebande.

Mieux que ça, s’emparer d’une manufacture passe d’abord par la prise de force mais il est aussi possible de racheter plutôt que de piller. On peut enfin affecter des navires inactifs au ramassage automatique, défendre ses installations en temps réel. Surtout, les pièces de huit ne se dépensaient qu’au marché noir pour gagner des cosmétiques. Maintenant, elles servent ouvertement de ressource pour construire et étendre son empire sur l’Océan.

Seulement voilà, ce gameplay unique à Skull and Bones ne semblait pas être pris au sérieux par l’éditeur lui-même lors de son lancement puisque chaque saison remettait à zéro notre stock. Une frustration immense qui a fait fuir de nombreux joueurs. Les nouvelles péripéties, parfois proche du surnaturel comme le Kraken ou les navires fantômes, ont permis de ne plus jamais réinitialiser notre empire des mers. Le classement du nombre de pièce a même été remplacé par un classement d’Infamie et un arbre d’amélioration pour diversifier et spécialiser ses productions. Une véritable trouvaille de gameplay mais les développeurs semblent s’en être rendu compte beaucoup trop tard.

Certes, des critiques ont décrit cette boucle de fin de partie comme un grind de jeu mobile, où l’on attend devant des barres de production plutôt qu’on ne joue. Aujourd’hui, ce reproche garde sa part de vérité, mais cela décrit précisément le Skull and Bones de 2024. Celui où l’empire s’effaçait tous les trois mois et où les pièces de huit tombaient de partout. Aujourd’hui, le jeu donne enfin un véritable sentiment de progression et de puissance, tout en réussissant à ne plus être facilement comparé à Sea of Thieves ou un multijoueur de Assassin’s Creed Black Flag (dont l’origine du titre vient de cette idée !).

Il propose désormais des guerres de factions, de nouvelles façons d’arpenter les mers, des cibles plus corsées à abattre, un vrai challenge à traverser et un mode PvP (Joueur contre Joueur) plus construit.

Pas encore parfait mais finalement très plaisant !

En trois ans, Skull and Bones a appris et continue d’apprendre de ses erreurs pour livrer enfin le titre auquel il aurait dû ressembler lors de sa sortie officielle. Toutefois, tout n’est pas encore rose au milieu des pirates et certains défauts subsiste dont un très gros. La carte reste le problème de fond. Depuis les sessions de test du jeu, elle n’a jamais ouvert de nouveaux territoires et beaucoup de joueurs espéraient que le terrain de jeu deviendrait infiniment plus grand. Malheureusement ce n’est jamais arrivé et l’on finit par la connaître par cœur, allant jusqu’à rendre l’exploration très redondante.

Enfin, mentionnons le combat terrestre qui était promis dès la révélation de Skull and Bones et prévu pour la deuxième année a purement été abandonné. Le scénario tient toujours sur une feuille de papier toilettes et le Joueur contre Joueur, si il est plus complet, n’a pas encore atteint son paroxysme.

Pourquoi avons nous décidé de replonger dans Skull and Bones ? Tout simplement pour découvrir le travail de développeurs qui ont perdu leurs postes chez Ubisoft Singapour. 70 d’entre eux se retrouvent sans emplois malgré le succès de Assassin’s Creed Black Flag Resynced. Surtout, nous y sommes revenus parce qu’un jeu-service ne devrait pas se juger sur sa version de lancement. Il suffit de voir le désastre que fut les premiers jours du multijoueur Final Fantasy XIV avant que sa refonte intégrale A Realm Reborn ne le rende incontournable. Il en est de même pour des titres solo comme No Man’s Sky ou Cyberpunk 2077, qui n’aurait jamais pu révéler leurs potentiels si ils avaient disparus en quelques mois. 

Lors de cette année 2024 jonchée de jeux-services échoués, Skull and Bones fut le seul à ne pas abandonner ses joueurs sous prétexte que les fréquentations étaient trop faibles. On peut ne pas aimer le genre, Ubisoft a au moins eu le courage de ne pas jeter son titre par-dessus bord au bout de quinze jours. Sony, lui, a fait les deux la même année. Helldivers 2 fut le plus gros succès du genre en 2024. Concord en fut le plus grand désastre, et l’éditeur a débranché les serveurs quatorze jours après la sortie.

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