L’Assemblée Nationale vient de voter une taxe au gigaoctet. Cette proposition a été votée par 35 députés présents le 30 octobre. Onze voix ont voté pour contre dix refus. Une taxe de 5,5 centimes par gigaoctet est passée, soit 5,50 euros sur un jeu de cent gigaoctets. Nous avons lu l’amendement, alors que l’État cherche de l’argent partout, et, comme on s’en doutait, il nomme le jeu vidéo. Autant vous dire que cette loi risque fort d’augmenter les prix.
Commençons par présenter le coût de 5€50. Pourquoi ? C’est ce que coûterait désormais le simple fait de télécharger un jeu de cent gigaoctets sur Steam, sur le PlayStation Store ou la plateforme de Xbox par cette taxe du gigaoctet. En apparence, le contribuable n’aurait rien a payé puisque la taxe est due à ceux qui fournissent le produit. Mais personne n’a jamais vu une plateforme ou du contenu streaming absorber une charge nouvelle sans la faire remonter quelque part.
La taxe au gigaoctet approuvée par l’Assemblée Nationale !
Ce vendredi 30 octobre 2026, à neuf heures précise du matin, l’hémicycle comptait 35 votants. L’Assemblée nationale a adopté l’amendement n° I-1358 au projet de loi de finances pour 2027, qui instaure une taxe de 5,5 centimes d’euros sur chaque gigaoctet envoyé vers un internaute français. Bien évidemment, le jeu vidéo est nommé sur l’amendement. Si l’on en croit ce qu’indique la taxe, une production comme GTA 6, qui pèse environ 210 gigaoctets d’installation, déclencherait un téléchargement estimé à 11,55 euros de taxe. Imaginez maintenant pour des millions de joueurs et les nombreuses mises à jour qui vont se propager constamment pour améliorer le titre. Cette taxe au gigaoctet pourrait peser très lourd !

En effet, car il faudra que le public puisse compter aussi les correctifs de première semaine, devenus des fichiers de dizaines de gigaoctets. Mentionnons aussi les saisons des jeux-services qui se réinstallent partiellement chaque trimestre, les démonstrations gratuites, le jeu sur le Cloud dont le modèle entier repose sur un flux permanent. Mentionnons aussi, les réinstallations que tout joueur fait en changeant de machine ou en libérant de l’espace disque. Comprenez vous les limites et toutes les problématiques que cela va engendrer pour les éditeurs ?
Nous parlons du jeu vidéo mais nous devrions aussi nous consacrer aux divertissement vidéo que nous consommons chaque jour. Du côté du streaming, un film en ultra haute définition consomme près de sept gigaoctets par heure selon la documentation de Netflix, ce qui porte une séance de deux heures à environ 0,80 euro de taxe. Le média Clubic estime que l’abonnement de vidéo à la demande pourrait connaître une augmentation de trois euros par mois.
Selon Frandroid, rapportée à une ligne fixe moyenne, qui consommait 267 gigaoctets par mois début 2026 selon l’Arcep, la taxe représenterait 14,70 euros théoriques par foyer et par mois. Plus encore, acheminer un gigaoctet coûte aujourd’hui moins d’un centime sur le marché de gros des télécoms. La taxe vaut donc plus de cinq fois le prix du transport qu’elle frappe.
Qui a voté pour cette nouvelle taxe ?
Le scrutin de la taxe au gigaoctet, rendu public avait été demandé par le Parti Socialiste et apparentés, auteur du texte. Les onze voix favorables se composent de cinq membre du PS dont Laurent Lhardit qui porte l’amendement, deux insoumis dont Éric Coquerel, deux écologistes dont Eva Sas, et deux élus de la Gauche Démocrate et Républicaine dont Nicolas Sansu. Les dix voix contre viennent de la droite et du centre, avec cinq élus de la Droite Républicaine dont le rapporteur général du budget Philippe Juvin, quatre d’Ensemble pour la République, et la députée MoDem Sophie Mette.
Enfin, les quatorze abstentions constituent le bloc le plus important du scrutin. Dix viennent du Rassemblement national, soit la totalité de ses députés présents, sans une seule voix. Les quatre dernières viennent de La France insoumise, dont quatre députés sur les six présents n’ont pas pris parti. Comme le souligne nosparlementaires.fr, si le RN avait voté contre, l’amendement tombait. Son abstention a donc fait passer le texte, renforçant son hypocrisie sur l’intérêt qu’il porte au pouvoir d’achat qu’il dit défendre.

La séance avait pourtant commencé par un avertissement. Le socialiste Mickaël Bouloux a ouvert par un rappel au règlement pour obtenir deux minutes de présentation au lieu d’une, invoquant un mécanisme inédit dont l’assiette, les mesures anonymisées, le plafonnement et les rendements doivent pouvoir être expliqués.
Quelles conséquences pour le streaming et les jeux vidéo ?
Level Up Press est avant-tout un média dédié au secteur du gaming, nous avons particulièrement étudié la troisième page de l’amendement puisque le jeu vidéo est une justification du plafonnement de leur taxe.
Un plafonnement de la taxe est prévu pour tenir compte des secteurs possédant structurellement un ratio de données émises par euro de chiffre d’affaires élevé comme la vidéo à la demande ou le jeu vidéo.
Les rédacteurs ont donc identifié eux-mêmes les deux secteurs qui émettent le plus de données rapportées à ce qu’ils gagnent, et ces deux secteurs sont précisément ceux que nous payons tous les mois. Plus exactement, la vidéo à la demande et le jeu vidéo. Le plafond est fixé à 15 % du chiffre d’affaires réalisé en France ou 2 % du chiffre d’affaires mondial, ce qui reste énormément important.
Seulement voilà, ce plafond ne protège personne et n’est que du vernis dans le but de rassurer. Un dixième des recettes françaises reste une somme considérable, et il ne concerne que les acteurs assez gros pour l’atteindre. Un studio indépendant qui distribue un jeu de quarante gigaoctets paiera le même tarif unitaire qu’Amazon sans jamais bénéficier de la puissance économique de ce dernier.

Plus encore, l’amendement de la taxe au gigaoctet n’admet pas qu’elle poussera les éditeurs à envoyer moins de données, revendiquant ceci comme un bénéfice écologique.
Le modèle possède en outre une vertu en termes de politique publique favorable à l’écologie puisqu’il amènera naturellement les FCA à recourir aux technologies les plus avancées en matière de compression et d’optimisation des volumes des données à transmettre. Pour l’instant ils ne le font pas puisque le réseau fonctionne pour eux comme un tuyau sans limite de volume.
Pour Netflix, Disney+ ou HBO Max, la traduction est très limpide car l’État créerait une raison financière de vous servir une image de moins bonne qualité que celle pour laquelle vous payez. Il faudra donc s’attendre à des compresserions, une baisse de la définition et réduire le débit audio.
Pour le jeu vidéo, toute cette notion de vertu d’écologie, prétexte à la taxe au gigaoctet, ne veut tout simplement rien dire. Et pour cause, un fichier d’installation n’est pas un flux qu’on dégrade à la volée. Pour expliquer de manière simple, les éditeurs compressent déjà leurs paquets au maximum de ce que les consoles acceptent de décompresser, et la taille des jeux n’augmente jamais par négligence. Les seuls leviers réels sont donc d’augmenter les prix, de retirer du contenu, d’abandonner des doublages secondaires, ou de ne plus distribuer certains titres en France. Voilà ce que cette loi pourrait réellement annoncer, sous couverture de bonne foi.

Qui va réellement payé ?
Pourtant, cette logique de la taxe au gigaoctet n’est pas nouvelle, et elle vient de la même famille politique. Pour rappel, en mars 2024, dans une tribune publié au journal Le Figaro, l’ancienne ministre socialiste Najat Vallaud-Belkacem proposait de limiter chaque internaute à environ trois gigaoctets par semaine. L’idée avait été accueillie avec moqueries et n’a jamais pris la forme d’un texte. Voici pourtant que deux ans plus tard, elle revient sous cette nouvelle forme. Résultats ? On ne rationne plus l’internaute, on taxe l’émetteur, mais le raisonnement est identique, puisqu’il consiste toujours à traiter le gigaoctet comme un excès à corriger plutôt que comme le support d’une œuvre.
Enfin, nous nous posons la même question que tout le monde. Qui paiera vraiment cette taxe au gigaoctet ? En séance, Laurent Lhardit a écarté l’objection de la répercussion sur le consommateur en faisant valoir que les services visés sont gratuits. L’argument tient donc pour Google et pour Meta. Il s’effondre exactement sur les deux secteurs que son propre exposé sommaire désigne, puisque ni Netflix, ni Steam, ni le PlayStation Store, ni le Xbox Store ne sont gratuits. Vous l’aurez compris, les services payants n’hésiteront pas à augmenter drastiquement le prix des abonnements, prenant le risque de perdre des clients, de déserter des serveurs et de faire mettre la clé sous la porte à des productions.
Le ministre David Amiel, a donné un avis défavorable. Selon lui, environ la moitié du rendement, soit cinq milliards d’euros, pèserait non pas sur les géants américains mais sur des acteurs plus petits, dont des acteurs français. Philippe Juvin a pour sa part estimé que les Gafam disposent d’un pouvoir de marché suffisant pour répercuter la charge sur les annonceurs.
La taxe au gigaoctet est la suite de la taxe sur les services numériques instaurée en 2019, qui prélève 3 % du chiffre d’affaires publicitaire et des places de marché. Elle rapporte moins d’un milliard d’euros par an. Faute d’obtenir une hausse, les auteurs ont changé d’assiette. Soulignons que d’après nosparlementaires.fr, leur projet fixait le tarif à 0,10 euro par gigaoctet bien que l’amendement voté n’a retenu que la moitié.
Une autre loi autour du jeu vidéo, jamais examinée…
Il faut reconnaître que cette loi de taxe au gigaoctet, touchant le jeu vidéo, nous paraît sacrément hypocrite en ce qui concerne ceux qui l’ont voté. 24 heures plus tôt, l’Assemblée Nationale devait examiner la niche parlementaire du groupe LFI, où figurait la proposition de loi d’Ugo Bernalicis, destinée à garantir aux joueurs l’accès aux jeux achetés après l’arrêt des serveurs, confiant leur conservation à la Bibliothèque nationale de France. Cette loi n’a jamais été examinée à l’heure où nous écrivons ces lignes.
Le député ne cachait d’ailleurs pas la difficulté. Il reconnaissait lui-même que plusieurs dispositions de son texte se heurtent au cadre juridique de l’Union européenne, notamment en matière de propriété intellectuelle et de droit d’auteur.

Attendre la réponse officielle du Sénat…
Pour l’heure, il reste difficile d’affirmer que cette taxe au gigaoctet s’appliquera, et il serait malhonnête de notre part de laisser croire le contraire. Un amendement adopté en première lecture n’est pas encore approuvé puisque le texte devra partir au Sénat qui peut le modifier ou le détruire. Il serait tout aussi malhonnête de prétendre que l’intention est illégitime.
Soyons clairs, l’idée de départ n’est pas n’importe quoi. Netflix, Google et Amazon vendent à des clients français, passent par les mêmes câbles, profitent des mêmes routes et des mêmes services publics, puis déclarent leurs bénéfices à l’étranger pour ne presque rien payer ici. Pendant ce temps, le magasin du coin paie tout. Malheureusement, le problème vient de la manière. Au lieu de taxer l’argent que ces entreprises gagnent, les députés ont choisi de taxer le poids de ce qu’elles envoient. Au bout de la chaîne, ceux qui paieront, c’est bien nous !
Le gouvernement dispose en outre de l’article 49.3, dont il est coutumier, pour faire disparaître cette taxe d’un simple trait de plume. S’il ne s’en sert pas, alors qu’il la dit mauvaise, ce sera un choix délibéré, et il faudra s’en souvenir.
En visant les GAFAM, onze députés ont touché deux industries culturelles par la taxe au gigaoctet, et ce sont les joueurs et les abonnés qui paieront la différence à n’en point douter. Une taxe qui promet dix milliards d’euros sur le papier ne meurt jamais tout à fait mais reviendra l’année suivante sous un autre numéro. D’ici là, il faudra que quelqu’un leur explique qu’un jeu vidéo n’est pas et ne sera jamais un tuyau…


