Pendant dix ans, les jeux gratuits (free-to-play) qui font payer à l’intérieur du jeu ont prospéré dans un angle mort du droit européen. Cet angle mort se referme. Neuf éditeurs sont visés par des procédures, le classement par âge a été durci, Roblox passe sous surveillance renforcée et deux grands textes se préparent. Ce sont les associations de consommateurs qui ont ouvert la brèche. L’industrie, elle, dénonce l’insécurité juridique et défend un modèle économique.
À l’automne 2025, Bruxelles consulte sur un futur texte de protection des consommateurs. Le patron de Supercell, Ilkka Paananen, prend la plume. Son message, rapporté par PocketGamer.biz, est que ce projet peut tuer le secteur européen du jeu vidéo.
Le 30 septembre 2026, Clash of Clans, le jeu phare et free-to-play de son studio, figure sur une liste publiée par la Commission européenne. Huit autres titres l’accompagnent. La liste ressemble à un palmarès. Candy Crush Saga, Minecraft, Valorant, For Honor, Forge of Empires, Gardenscapes, Mech Arena, Hunt Showdown 1896 et donc Clash of Clans. Derrière chaque titre, un éditeur. Parmi eux, King, Mojang, Supercell, Riot Games, Ubisoft, InnoGames, PLR Worldwide Sales, Plarium et Crytek. Le réseau européen de coopération pour la protection des consommateurs, le CPC, examine leur façon de vendre des monnaies virtuelles.

Ce que les autorités demandent se résume en quelques lignes. Le prix réel apporté par le free-to-play doit être visible. Ensuite, les conversions ne doivent pas servir à brouiller le coût. Par ailleurs, personne ne doit être poussé à acheter plus de monnaie que nécessaire. Et le droit de rétractation de quatorze jours vaut aussi pour la monnaie non dépensée. Notons que la Commission dit avoir d’abord essayé le dialogue, dès 2025, sans résultat satisfaisant. D’où les procédures.
En parallèle, un autre dossier, ouvert plus tôt cette année, vise Activision Blizzard UK pour Call of Duty Mobile et Diablo Immortal. Il est plus large. Il porte entre autres sur les ventes de monnaie, mais aussi sur la collecte de données personnelles, les contrôles parentaux, le marketing destiné aux enfants et une conception jugée potentiellement addictive.
Ces procédures ne sont que la partie visible. L’Europe n’a pas réellement de loi du jeu vidéo mais un empilement de textes. Il y a, entre autres, le droit de la consommation, le règlement sur les services numériques, le règlement sur l’intelligence artificielle et la cybersécurité. Bientôt, un texte sur les enfants en ligne et un autre sur l’équité numérique. Pourtant, chacun s’attaque, par un bout différent, à la même chose. La manière dont les jeux sont conçus pour faire dépenser et faire rester.
Comment en est-on arrivé là ? Qui a poussé, qui résiste, et que reste-t-il à trancher ?
Free-to-play : Les consommateurs ont ouvert la brèche
En mai 2022, des associations de consommateurs européennes lancent une offensive contre les coffres à butin (aussi appelé lootboxes). Elles veulent les interdire dans les jeux fréquentés par des mineurs. Parmi elles, le Conseil norvégien des consommateurs. Son directeur de la politique numérique, Finn Myrstad, dénonce déjà les monnaies maison, qui masquent ce que les joueurs paient réellement, selon Fortune.
L’industrie sait pourtant plier quand la contrainte est claire. En 2019, la Belgique assimile les coffres payants des free-to-play à des jeux d’argent. Electronic Arts préfère alors arrêter d’y vendre les monnaies qui servent à les acheter. Ailleurs, le droit hésite. Aux Pays-Bas, une cour annule en 2022 une décision visant FIFA. Elle juge que les loots ne sont pas des jeux d’argent non autorisés, tant que leur contenu ne peut pas être converti en argent réel.
La brèche s’élargit en septembre 2024. L’Organisation européenne des consommateurs, le BEUC, saisit le réseau CPC et la Commission. Elle dénonce des pratiques conçues, selon elle, pour maximiser les dépenses des joueurs. D’après la presse, les sociétés derrière Fortnite, EA Sports, Minecraft, Roblox et Clash of Clans sont concernées.

Dans la foulée, une plainte de l’association suédoise des consommateurs déclenche une action coordonnée contre Star Stable Entertainment. L’éditeur suédois édite Star Stable Online, un jeu de chevaux destiné aux enfants. Le 21 mars 2025, les autorités rendent leur position commune. Elles pointent des techniques de pression, comme les offres limitées dans le temps, pour pousser des enfants à acheter de la monnaie ou des contenus. Elles reprochent aussi un manque d’information claire, adaptée à leur âge, qui les conduit à dépenser plus que prévu. L’éditeur a un mois pour répondre et proposer des engagements. Le même jour, le réseau publie également des principes sur les monnaies virtuelles.
Autre problème, la lenteur. Soulignons que ces principes ne sont pas une loi nouvelle. Ils lisent le droit de la consommation existant, ce qui a poussé des cabinets d’avocats à les juger controversés. En outre, dix-huit mois passent entre leur publication et les procédures de septembre 2026. Et l’issue publique de l’affaire Star Stable n’apparaît dans aucune des sources consultées. Quand les procédures tombent enfin, les représentants de l’industrie répondent toutefois, d’après MLex, qu’ils sont toujours en désaccord avec les autorités sur la qualification juridique des monnaies virtuelles des free-to-play.
Quand les juges hésitent, PEGI tranche
Pour les free-to-play, l’Europe n’a toujours pas de règle commune. La Belgique les assimile à des jeux d’argent depuis 2018. De leur côté, l’Autriche et les Pays-Bas regardent le jeu dans son ensemble. Quant à l’Allemagne, elle examine chaque fonctionnalité séparément. D’ailleurs, une juridiction autrichienne a jugé que les lootboxes des jeux d’EA ne suffisaient pas à en faire des jeux d’argent. Le Parlement européen demande pourtant de les écarter des jeux free-to-play accessibles aux mineurs.
Selon Bird & Bird, la Cour de justice de l’Union européenne examinerait aussi la responsabilité des boutiques d’applications. Toutefois, le cabinet ne précise pas l’affaire. Par ailleurs, aux États-Unis, la procureure générale de New York a assigné Valve en février. Elle vise les coffres de Counter-Strike 2, Dota 2 et Team Fortress 2.

Le coup est donc venu d’ailleurs. PEGI annonce le 12 mars 2026 un nouveau dispositif. Depuis le 1er juin, il s’applique aux jeux nouvellement soumis. Tout jeu qui vend des objets aléatoires, parmi lesquels les coffres, les paquets de cartes ou les tirages de type gacha, est classé 16 par défaut. Parfois 18. De même, les offres limitées dans le temps et les comptes à rebours valent un classement 12. Certaines récompenses de connexion aussi, quand l’absence est pénalisée. Enfin, PEGI prévoit de reclasser les jeux existants à partir du 1er octobre.
La série EA Sports FC, longtemps classée dès 3 ans, est directement concernée si elle garde ses paquets de cartes, a relevé la presse spécialisée. Précisons que PEGI a construit ces critères avec l’USK, son homologue allemand, qui applique des règles proches depuis 2023. Environ 30 % des jeux soumis étaient concernés, et un tiers environ ont été classés plus haut.
La juridiction ne voit pas de jeu d’argent. En revanche, le système de classement issu de l’autorégulation du secteur juge ces mécaniques impropres aux moins de seize ans. Ce système, le projet de KIDS Act le reconnaît expressément. Et il vise les mêmes mécaniques que le Digital Fairness Act est attendu viser. Comptes à rebours, offres limitées, séries de connexions.
Roblox, première plateforme de jeu sous le régime le plus strict
Le 31 août, la Commission classe Roblox et Reddit parmi les très grandes plateformes du règlement sur les services numériques, le DSA. ChatGPT entre, lui, dans la catégorie des très grands moteurs de recherche. Un mois plus tôt, un porte-parole de la Commission avait préparé le terrain. Il jugeait la désignation tout à fait possible. Pour sa part, Roblox revendiquait environ 48 millions d’utilisateurs mensuels dans l’Union sur les six mois achevés mi-février. Le seuil est de 45 millions. D’après la presse spécialisée, c’est une première pour une plateforme de jeu.
Roblox a quatre mois, donc jusqu’à fin novembre, pour se plier aux obligations supplémentaires. Parmi elles, l’évaluation des risques, les audits indépendants, les rapports de transparence et une redevance de supervision. L’amende peut atteindre 6 % du chiffre d’affaires mondial. Il faut dire que la plateforme est critiquée de longue date pour sa modération et la sécurité des mineurs. La Commission la supervisera avec l’autorité néerlandaise de la consommation et des marchés.

Le DSA ne s’arrête pas aux géants. Dès qu’un studio héberge et diffuse publiquement les textes, images ou cartes de ses joueurs, il devient hébergeur, voire plateforme en ligne. Il n’a pas à tout filtrer en amont. Mais s’il laisse en ligne un contenu illégal qu’on lui a signalé, il perd son immunité. Rappelons que l’article 28 impose aux plateformes accessibles aux mineurs un niveau élevé de protection de la vie privée, de sûreté et de sécurité. Écrire réservé aux plus de 18 ans dans les conditions d’utilisation ne suffit plus.
Le règlement sur l’intelligence artificielle s’applique depuis le 2 août. Selon Bird & Bird, un studio qui offre à ses joueurs un outil de création générative devient fournisseur. Il doit marquer les contenus produits de façon lisible par les machines. Un délai de grâce court jusqu’au 2 décembre 2026. Mais il ne protège que les systèmes déjà sur le marché avant le 2 août. Un outil lancé depuis n’en profite pas.
D’autre part, prévenir le joueur qu’il parle à une machine est déjà obligatoire, tout comme étiqueter les hypertrucages. Pour un compagnon IA qui s’adresse à des enfants, ce n’est pas un détail. Tous les juristes ne voient pas un risque aussi grand. Ainsi, une analyse publiée par Chambers estime que l’impact du règlement sur le jeu reste limité à des cas étroits.
La cybersécurité s’en mêle aussi. Le Cyber Resilience Act range les jeux parmi les produits comportant des éléments numériques. Les vulnérabilités exploitées doivent être déclarées depuis septembre. La conformité complète, elle, n’est attendue qu’en décembre 2027.
Le Digital Fairness Act, ou la bataille de la définition
C’est le texte le plus attendu. C’est aussi le plus incertain. Le commissaire à la Justice, Michael McGrath, le pilote. Le Digital Fairness Act figure à l’ordre du jour prévisionnel de la Commission du 11 novembre, avec une initiative sur l’application du droit de la consommation. Cependant, fin septembre, MLex relevait que d’autres dates étaient à l’étude, dont le 18 novembre. Le contenu exact reste inconnu tant que le texte n’est pas publié.
Les pistes, elles, sont connues. Elles viennent d’un bilan du droit de la consommation publié en octobre 2024. La Commission y jugeait les règles actuelles solides sur le principe, mais mal armées face aux nuisances du numérique. Elles viennent aussi d’une consultation publique, ouverte en juillet 2025 et close le 24 octobre. Elle a d’ailleurs recueilli plus de 4 300 réponses valides.
Selon Bird & Bird, le texte s’en prendra d’abord aux interfaces qui trompent l’utilisateur avec de fausses pénuries ou des comptes à rebours anxiogènes. Il visera aussi les mécaniques qui font jouer et dépenser plus longtemps dans les free-to-play, parmi lesquelles les séries de connexions quotidiennes, les récompenses à fréquence variable et les relances par notifications. Viendront ensuite la tarification dynamique personnalisée, qui exploite la vulnérabilité de certains profils, l’influence non déclarée et les abonnements impossibles à résilier. Notons que les mineurs passeront en priorité.
C’est là que se rejoue la querelle de septembre. Selon le cabinet Freshfields, la Commission pourrait classer les objets et monnaies virtuelles comme services ou contenus numériques. Cela ouvrirait un droit de rétractation. Or l’industrie dit justement son désaccord sur la qualification de ces monnaies. Le Digital Fairness Act pourrait donc inscrire dans la loi ce que les autorités défendent aujourd’hui par de simples principes. On comprend mieux l’alerte lancée l’an dernier par le patron de Supercell.
Dernière inconnue, la forme. Le texte sera-t-il une liste noire de pratiques interdites, ou un ensemble de principes ? La réponse dira où passe la frontière entre un design d’engagement légitime et une manipulation. Côté calendrier, l’application est attendue vers 2028 selon Bird & Bird, mais pas avant 2029 selon un autre cabinet.
Qui vérifiera l’âge des joueurs ?
La Commission présente le KIDS Act le 17 septembre. Le sigle, un peu forcé, signifie (Keeping Internet Digital Spaces Accountable and Trustworthy). C’est le projet qui change le plus nettement le statut des jeux. Bruxelles réunit sous l’étiquette « Social Media+ », entre autres, les réseaux sociaux, les plateformes de partage de vidéos, les compagnons IA et agents conversationnels, les jeux en ligne, les boutiques d’applications et les systèmes d’exploitation.
Pour les réseaux sociaux, le projet interdit les comptes avant 13 ans. Il fixe à 15 ans l’âge auquel un mineur peut ouvrir seul un compte. Les jeux, eux, ne sont interdits à aucun âge. Mais ils doivent être sûrs dès la conception. Seuls échappent au texte, en revanche, les jeux vendus sur support physique, sans composante en ligne.
Chaque jeu free-to-play recevrait une recommandation d’âge. Elle serait contrôlée au niveau de la boutique d’applications, avant le téléchargement. L’article 17 reconnaît expressément les systèmes de classement issus de l’autorégulation, PEGI en tête. Il prévoit en outre des codes de conduite européens sur le classement par âge et les jeux en ligne. Ils seraient élaborés dans l’année suivant l’application du règlement.

Les éditeurs de free-to-play devraient démontrer que leur service est adapté à l’âge et sûr dès la conception. La charge de la preuve est inversée. Ils ne pourraient s’écarter des protections qu’après avoir établi, par une vérification de l’âge, que l’utilisateur a au moins 18 ans. C’est la logique du « sûr pour les enfants par défaut » décrite par Bird & Bird. Le cabinet ajoute que des outils de contrôle parental seraient obligatoires pour les moins de 13 ans. Pour les réseaux sociaux, la vérification d’âge devrait être certifiée. Pour les jeux, toutefois, d’autres solutions seraient admises. Elles devraient respecter des principes d’exactitude, de sécurité et de protection des données, et ne permettre ni d’identifier ni de profiler le joueur.
Les lectures divergent sur la portée pour les jeux. Selon MLex, les règles contraignantes du projet ne les couvrent pas expressément. Plusieurs cabinets estiment au contraire que le texte les fait entrer pour la première fois dans un cadre européen de protection de l’enfance. Les sources consultées laissent penser que les deux lectures ne s’excluent pas. Les règles d’accès par âge viseraient les réseaux sociaux. Les jeux relèveraient d’obligations de conception sûre. À confirmer sur le texte lui-même.
Une question de pouvoir se dessine aussi. Si la vérification se joue dans les free-to-play, les boutiques d’applications, ces plateformes deviennent un maillon central. Quelles données recueilleront-elles, et à quel titre ? Le texte prévoit certes des garde-fous. Reste à voir comment ils s’appliqueront. Le maillon est d’ailleurs fragile. Selon le compte rendu d’une réunion publique tenue en juin, Apple et Steam sont hors du système PEGI. L’organisation y voit un problème. L’industrie, de son côté, met en garde contre une vérification de l’âge généralisée à tous les jeux et à tous les joueurs, d’après MLex. Elle plaide pour une approche fondée sur les risques.
Protéger ou brider le free-to-play ? Telle est la question…
L’industrie a des arguments. Le patchwork national sur les coffres à butin crée une vraie insécurité juridique. De plus, les obligations s’empilent pour le free-to-play. La grogne monte chez les créateurs, relève Bird & Bird. En juin, à Berlin, le Games Industry Law Summit a réuni les juristes du secteur. Leur consensus, rapporte le cabinet Simmons & Simmons, est qu’une conformité mondiale parfaite n’est pas réaliste. Qui, des grands éditeurs ou des petits studios, encaissera le mieux le coût d’une vérification de l’âge ou d’une refonte de boutique ? Les sources consultées ne tranchent pas.
Mais les pratiques visées sont des choix de conception dans le free-to-play. Parmi eux, les séries de connexions, les comptes à rebours, les monnaies opaques et les relances par notification. Leur but assumé est d’augmenter le temps passé et les dépenses. Et elles touchent des publics jeunes. PEGI, un système issu du secteur lui-même, a relevé l’âge minimal des offres limitées et des lootboxes payants. La ligne n’est donc plus seulement défendue par les régulateurs. Bird & Bird conseille d’intégrer la conformité dès la conception. Il est vrai que ce conseil vient d’un cabinet dont c’est le métier. Cependant, corriger un jeu après sa sortie coûte plus cher que de le concevoir correctement.
Les jeux gratuits (free-to-play) devront rendre des comptes. La question est de savoir sur quoi. Sur ce qu’ils montrent, ou sur ce qu’ils font faire à leurs joueurs. Les prochaines semaines apporteront des premières réponses. Le Digital Fairness Act est attendu le 11 novembre, sauf report. Puis, fin novembre, expire le délai de Roblox pour se conformer au DSA. Enfin, le 2 décembre, le délai de grâce du marquage des contenus générés par IA prend fin. Le KIDS Act et le Digital Fairness Act viendront ensuite. Leur application est attendue vers 2028 ou 2029, et leur contenu peut encore bouger au fil du débat entre États et Parlement.



