C’est au tour de l’éditeur Ubisoft de devoir prendre une décision autour de la propagation de l’intelligence artificielle dans le secteur du gaming. Si l’on en croit les premières pistes, l’IA serait adoptée pour outiller les studios plutôt que pour fabriquer les jeux à leur place, ce qui pourrait être rassurant. Bien qu’Ubisoft n’ait pas encore communiqué sur le sujet, Tom Henderson, du média Insider Gaming, mentionne un projet du nom de Motherbrain qui pourrait marquer un tournant majeur. Cette nouvelle structure interne doit équiper en IA le plus grand nombre possible de jeux de l’éditeur.
Au début du mois, la newsletter Game File repérait qu’Ubisoft venait de déposer la marque Motherbrain. Cette référence à Phantasy Star et Metroid est le doux nom interne de l’équipe chargée de ses projets d’intelligence artificielle générative. Selon une communication interne, Motherbrain a pour mandat d’accélérer l’innovation en matière de gameplay et de poursuivre le développement de technologies maison d’Ubisoft. L’ensemble doit former un socle commun à tous les studios du groupe. La direction placerait désormais cette structure au même rang que ses grandes maisons créatives et ses services en ligne.
À la tête de ce gros projet se trouve Xavier Manzanares, employé depuis vingt-trois ans chez Ubisoft, qui a produit la chouette série Mario + The Lapins Crétins. Ces dernières années, il pilotait la R&D d’Ubisoft en IA générative, supervisant notamment les prototypes Teammates et NEO NPC.
L’ambition d’Ubisoft serait d’intégrer l’IA générative sur plusieurs niveaux. Tout d’abord, le gameplay et l’immersion, avec des personnages non joueurs capables d’improviser des dialogues. Il serait aussi question de coéquipiers virtuels s’adaptant à la stratégie du joueur. Ensuite, le comportement de ces mêmes personnages, dans l’idée d’une accessibilité renforcée et d’une prise en main plus personnalisée.
Il s’agit donc d’une stratégie comparable à celle de Capcom, qui veut utiliser l’intelligence artificielle pour renforcer son moteur RE Engine, ou au brevet déposé par PlayStation, qui adapterait les ennemis selon le comportement du joueur. Tout un programme.

Pour faire simple, Motherbrain n’a pas vocation à bâtir des jeux depuis un navigateur à partir d’un simple prompt, comme le fait Unity Spark. L’ambition d’Ubisoft porte sur l’outillage de ses propres équipes, pas sur la génération de jeux par le public. Reste que l’éditeur n’a pris aucun engagement public quant au sort de ses scénaristes, artistes et développeurs.
Motherbrain prend des allures de pari risqué dans une tempête sociale et financière qui frappe Ubisoft. Interrogé par le journal Variety, Yves Guillemot, le PDG de l’entreprise, assurait que la technologie était déjà entre les mains des équipes pour soutenir et amplifier les talents.
Toutefois, ne peut-on pas se demander s’il s’agit réellement du moment opportun pour concevoir Motherbrain ? En janvier 2026, l’éditeur annonçait une réorganisation en cinq maisons créatives, dont Vantage Studios, cofinancée par Tencent et dépositaire d’Assassin’s Creed, Far Cry et Rainbow Six, tout en promettant d’accélérer ses investissements dans l’IA. Six jeux ont été annulés au passage, dont le remake de Prince of Persia Les Sables du Temps. Au 20 mai, le bilan de l’exercice affichait une perte nette consolidée record de 1,52 milliard d’euros.
L’éditeur vise désormais 500 millions d’euros d’économies cumulées d’ici mars 2028, après en avoir déjà réalisé 118 sur le seul exercice écoulé. Guillemot lui-même reconnaît une « performance financière de court terme décevante » et annonce que l’année à venir constituera « un point bas » dans sa trajectoire de trésorerie.

Seulement voilà, un contrepoint mérite toutefois d’être entendu. Clint Hocking, ancien directeur créatif d’Assassin’s Creed Hexe et père de Far Cry 2, a déclaré au magazine Edge (repris sur Gamesradar) que l’idée d’une équipe amputée d’un tiers et remplacée par de l’IA était « factuellement fausse ». Précisons qu’il a quitté Ubisoft en février, avant la vague de suppressions de juin, et que son propos ne porte que sur sa propre équipe. Aucune preuve ne relie donc les licenciements de cette année à l’intelligence artificielle, tous étant officiellement imputés à la situation financière.
Nous attendons d’en savoir un peu plus lorsque Ubisoft sera prêt à communiquer, mais la création de Motherbrain coïncide avec une nouvelle vague de licenciements. Il devient difficile de lire la promesse d’accélérer la production autrement qu’à la lumière de cette pression comptable, d’autant que l’IA générative est précisément vendue aux studios comme la solution pour rogner les coûts et les délais.
Ubisoft en grande difficulté depuis des mois…
Aussi, chez Ubisoft, le climat social était déjà très dégradé. En février, cinq syndicats, dont Solidaires Informatique, la CGT et le STJV, appelaient à la grève contre le retour imposé à cinq jours de présentiel. Le 10 juin, l’éditeur annonçait la fermeture de ses studios de Winnipeg et de Belgrade, avec jusqu’à 380 postes concernés. Et à Barcelone, 51 suppressions visant près de 28 % de l’effectif déclenchaient une série de débrayages du 30 juin au 16 juillet, quelques jours seulement après la sortie d’Assassin’s Creed Black Flag Resynced, dont le studio catalan avait fabriqué une partie des environnements sous-marins.
Et le malaise dépasse largement les murs de l’éditeur puisque selon le baromètre annuel de la GDC publié en janvier, 52 % des développeurs jugent désormais l’impact de l’IA générative négatif sur leur industrie. Un an plus tôt, le chiffre était de 30 %. En juillet 2026, le déploiement des outils d’IA chez Ubisoft Paris a été suspendu, après que le comité social et économique du studio a obtenu une expertise. Solidaires Informatique s’en est félicité publiquement.
Signe de l’époque, Ubisoft aurait par ailleurs créé un poste de Chief AI Enablement Officer, confié à Raashi Sikka, jusqu’ici en charge de la diversité, de l’inclusion et de l’impact social. L’information, repérée sur son profil LinkedIn, n’a pas été officialisée par l’éditeur et ne concerne pas directement Motherbrain.

Dans ce contexte, un outil censé accélérer la production pourrait ressembler davantage à un avertissement qu’à une promesse. Et dans le rapport à l’intelligence artificielle, nous ne parlons pas seulement d’Ubisoft mais de toutes les compagnies du jeu vidéo. Aujourd’hui, elle est omniprésente, et seule une utilisation plus juste permettra de ne plus la voir comme un ennemi. Nous voulons croire à l’aide pour la vision créative et qu’elle ne remplacera jamais les talents.



