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Tomb Raider Sur les traces de Lara Croft : l’épisode que personne chez Core Design ne voulait faire !

Salander

Par Salander · Journaliste

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Tomb Raider Sur les traces de Lara Croft

À l’occasion des 30 ans de la série, un livre de Daryl Baxter revient sur la genèse de Tomb Raider Sur les traces de Lara Croft, cinquième volet imposé à une équipe épuisée par les impératifs comptables d’Eidos.

Nous sommes en fin d’années 1999. A cette époque, Tomb Raider est la poule aux œufs d’or d’Eidos. Pourtant, à Derby, l’équipe de Core Design, qui vient de livrer l’épisode culte La Révélation finale, se croit libérée des aventures de Lara Croft. Selon les témoignages recueillis par l’auteur Daryl Baxter pour son ouvrage The Making of Tomb Raider: 1997-2000 (qui sortira le 30 octobre), la suite devait naître exclusivement sur PS2. Le scénario était prêt et Lara, sauvée in extremis par une mystérieuse chamane, y réapprenait tous ses gestes. Les fans connaissent sûrement cette histoire car il s’agissait des prémices de Tomb Raider L’Ange des ténèbres.

Tomb Raider Sur les traces de Lara Croft, l’épisode le plus inutile de la franchise… même pour l’équipe !

Cependant, l’épisode le plus controversé, celui qui a précipité la chute de Core Design, est né en même temps qu’un autre projet. Pendant qu’une partie de l’équipe travaillait sur L’Ange des ténèbres, l’autre était contrainte de développer le désastreux cinquième épisode. Et pour cause, l’éditeur refuse de sauter une année dans son bilan financier et exige un nouvel opus pour fin 2000. Ce volet sera confié aux mêmes développeurs, puisqu’ils sont les seuls à maîtriser le moteur. Les intéressés proposent de passer la main à une autre équipe, mais l’éditeur refuse.

Selon plusieurs témoins, dont on peut lire des extraits sur GamesIndustry.biz, Jeremy Heath-Smith, directeur exécutif d’Eidos, reçoit les développeurs un par un pour les faire céder. Mission accomplie, ils finissent par accepter, avec la promesse qu’il s’agira du dernier projet PS1 avant de se consacrer enfin à la nouvelle génération de consoles. Le designer Andy Sandham reconnaît avoir, d’une certaine manière, pris la direction en otage. Plus exactement, l’équipe a été achetée.

L’ambiance de production révèle à quel point personne ne voulait faire Tomb Raider Sur les traces de Lara Croft. Le scénario met en scène les proches de Lara évoquant ses aventures, comme un épisode récapitulatif qui rappellerait tout ce qu’on a pu rater dans une saison de série hebdomadaire. Seulement voilà, cette histoire ne devait rien raconter qui ruine les plans prévus pour la PS2. Son concepteur, Richard Morton, la juge correcte, sans plus. Difficile de lui donner tort, tant le récit est prévisible, incohérent, complètement hasardeux et veut reprendre des références cinématographiques qu’il ne comprend pas.

Le chapitre de la jeunesse de Lara Croft en version Remastered

L’épisode complice de la chute de Core Design

Pendant que l’équipe presse la PS1 jusqu’au dernier octet, un second groupe planche déjà sur le fameux Tomb Raider Next Generation. La malheureuse suite est connue des fans parce que l’équipe de Tomb Raider Sur les traces de Lara Croft rejoint celle de L’Ange des ténèbres et participe à la catastrophe en cours. Le groupe est complètement perdu et personne ne sait réellement ce qu’il doit faire, ayant urgemment besoin de l’équipe au complète (celle du cinquième opus donc). Eidos avait des ambitions démesurées, presque hors d’atteinte, et le développement accumule les retards. L’éditeur veut absolument reprendre les grands jeux du moment comme Shenmue ou Metal Gear Solid.

Pour compliquer les choses, Paramount Pictures s’apprête à sortir un deuxième film Tomb Raider. Le Berceau de la vie, avec Angelina Jolie, est prévu pour 2003, et l’éditeur impose la sortie de L’Ange des ténèbres à la même période afin de rentabiliser l’ensemble. Hélas, le jeu n’atteint jamais le niveau espéré par les développeurs. Commence alors une période d’anxiété avec des équipes démoralisées et conscientes que le projet pourrait leur coûter leurs emplois.

L’Ange des Ténèbres

À sa sortie, le jeu de Core Design reçoit de très mauvaises critiques. Injouable, bourré de bugs et narrativement incohérent malgré un récit ambitieux, la pilleuse de tombes vient de creuser la sienne. Eidos retire alors la licence au studio pour la confier à Crystal Dynamics.

Si l’équipe de Tomb Raider Sur les traces de Lara Croft n’avait pas cédé sur la conception de ce titre, il est fort probable que L’Ange des ténèbres aurait définitivement chamboulé la saga. Tristesse absolue.

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